游戏盾素材前沿信息_高清小视频素材(2024年12月实时热点)
宝可梦朱紫10.6版本新特性大揭秘! 太晶化宝可梦:闪亮登场! 在野外探险时,你可能会遇到一些自带太晶化的宝可梦。它们最明显的特征就是身上会闪闪发光。一旦进入战斗,这些野生宝可梦会直接太晶化,战斗力爆表!不过,别担心,打到一定血量它们就会解除太晶化,恢复正常状态。 Let's go系统:轻松战斗! 引入了所谓的"Let's go"系统,也就是战斗托管系统。你可以放出一只以上的宝可梦进行战斗,经验全队共享。战斗结束后,你还能像怪物猎人一样获得宝可梦的素材,真是方便又实用! 招式学习系统:技能合成新玩法!犥詇外的宝可梦中心,你可以利用战斗中获得的宝可梦素材来合成技能机。这意味着你可以根据自己的需求来学习和强化宝可梦的技能,真是个性化战斗的福音! 麒麟奇的进化:奇麒麟登场! 麒麟奇有了新的进化形态——奇麒麟。进化后,它会有两个普通特性:反刍和尾甲。反刍的意思是食用树果后,可以在下一个回合结束时再次使用该树果。而尾甲则能使对手宝可梦无法使出先制技能,看起来像是一个单体防御技能。 露营系统:发现新惊喜!️ 露营系统也进行了更新,和剑盾大致相同,但也有一些新变化。比如,你可能会在露营时发现宝可梦的蛋,这无疑增加了游戏的趣味性和惊喜感。 希望这些新特性能让你在宝可梦朱紫10.6版本中玩得更尽兴!
碎金片 中秋假期终于有时间玩《黑神话ⷦ空》了,一天时间就打通了黑风山的第一回。全程主要是观光旅游顺便打打怪,还在一周目阶段。先惊呼一声,这游戏真是太会抄了!赶紧把我们博大精深的文物多抄点吧!如果不是今天花了一天时间仔细研究细节,谁能想到游戏科学建模的素材库有多大! ⎩片 介绍:细碎的金片,看不出是从哪里剥落而来。可以在土地庙里做些买卖。 吉祥话:从眉弓和眼窝的弧度来看,最像的是“犍陀罗泥塑贴金佛首”。佛首是泥塑像,整体敷金,佛像高鼻薄唇,富有典型的前期佛像风格。其出土于阿富汗首府喀布尔东南约40公里的梅斯艾纳克(Mes Aynak)地区著名佛教遗迹。之前在国家博物馆的“大美亚细亚--亚洲文明展”有展出。 缩地青符 介绍:就地使个缩地法,解尸肉身,出了元神,在上一个土地庙还魂复生。 吉祥话:原型在故宫,清微派玉令牌,正面是阴刻天一令,背面是令字元,侧面是北斗七星、南斗六星图案。是道教法器,皇家专用。清微派:宋元年间影响比较大的派别,由上清派演化而来。有说法说原型玉令主求“水盾”,保护紫禁城免遭雷火。 避凶药 介绍:服用后较长时间内,获得少许伤害减免。 吉祥话:明-清 中国南方窑 绿釉葫芦瓶。尺寸:高12.7公分 口径2.5公分 底径5.3公分。瓶葫芦形,直口,短颈,两个上小下大圆形鼓腹,束腰,平底。器内外施罩绿釉,底部露胎,上褐色护胎汁。放大看,连下半部分的磕碰黑点都建模建进去了。 接下来我会继续分享更多小怪故事和细节怪系列~ 最后一张图是我还在慢慢补充的内容,会在一边打第二回收集素材的时候,一边慢慢查这些资料,以供各位天命人参考!
TOTK游戏记录:挖矿、挑战与致富之路 5月14日 游戏一开始就遇到了红月,赶紧去哈特诺村挖矿。不过发现矿石不再每个都刷新了,真是让人失望。 在天上飞行时,看到一个岛就过去了,结果发现是个挑战。琢磨了好久,才发现需要盾滑。天啊,我旷野之息只跟着NPC学过盾滑,从来没自己滑过,真是费劲。滑了好几次,来回读档,最后开的神庙是“孑然一身”的试炼,真是对我不公平啊ᣀ 今天我决定不走主线,先把大精灵泉开了。开到第三个山地车时,实在搞不明白上山路线,只好放弃了 。 为了升级套装,还是要时刻注意收集素材。为了搞火丘丘胶,刚准备射火箭,阿陨的分身被丘丘打爆了。平时打群架见不到阿陨上场,这时候上什么场啊,只会欺软怕硬吗!真是气死人了䣀 做了一个驿站任务,结果翻山越岭等我的是俩依盖队队员。速速把依盖队的任务做了,非常轻松。从此我也是会遁地的依盖队干部了。 继续冲地下世界,开了一个时之勇者的外套。要是没啥属性加成还是卖了吧,一件600呢,现在我就是一个贫穷林克⣀ 在百度上学习了大佬的攻略,去敲锣刷红宝石(这是目前看到的最没有技术含量的游戏,利好手残)。半小时80卢比启动资金换了2200卢比!明天继续刷!找到了发家致富的新途径𘣀用蓝图速度更快!
任天堂最建议买的三个游戏以下是任天堂最值得购买的三个游戏及理由: 1. 《塞尔达传说:旷野之息》: • 游戏性极高:这是一款开放世界的冒险游戏,玩家在游戏中拥有极高的自由度,可以自由探索海拉鲁大陆的每一个角落。无论是攀爬高山、穿越森林,还是探索神秘的遗迹,都能让玩家感受到无尽的乐趣。游戏中的物理引擎非常真实,比如玩家可以利用磁力抓取金属物品来解决谜题,或者用火箭盾牌进行滑行等,这些独特的玩法使得游戏的探索过程充满惊喜。 • 剧情引人入胜:游戏讲述了主角林克在沉睡100年后苏醒,为了拯救海拉鲁大陆而展开的冒险。剧情中充满了神秘的传说、古老的文明以及各种有趣的角色,玩家在探索的过程中会逐渐揭开这片大陆的秘密,沉浸感十足。 • 战斗系统出色:战斗方面既考验玩家的操作技巧,又需要玩家灵活运用各种武器和道具。不同的敌人有不同的弱点和攻击方式,玩家需要根据实际情况选择合适的策略。此外,游戏中还可以通过收集素材来升级武器和装备,增强自己的实力。 2. 《超级马里奥:奥德赛》: • 经典创新融合:作为马里奥系列的经典之作,《超级马里奥:奥德赛》在保留了系列传统的平台跳跃和冒险元素的基础上,加入了全新的开放世界和附身能力系统。玩家可以操控马里奥附身到各种不同的角色和物体上,获得不同的能力和技能,这种创新的玩法为游戏增添了丰富的趣味性和挑战性。 • 关卡设计精妙:游戏中的各个关卡都经过精心设计,充满了隐藏的秘密和挑战。每个关卡都有独特的主题和风格,比如繁华的都市、神秘的沙漠、奇幻的森林等,玩家在探索的过程中会不断发现新的惊喜。而且关卡中的谜题和挑战难度适中,既不会过于简单让玩家感到无聊,也不会过于困难让玩家望而却步。 • 适合多人游玩:这款游戏支持双人合作模式,一个玩家操控马里奥,另一个玩家操控帽子伙伴凯皮,两人可以相互配合完成各种挑战。这种多人合作的模式非常适合与家人或朋友一起游玩,增加了游戏的互动性和乐趣。 3. 《马里奥赛车8 豪华版》: • 竞技性与趣味性兼具:作为一款赛车游戏,《马里奥赛车8 豪华版》拥有出色的竞技性。游戏中的赛道设计多样,有直线加速的赛道、弯道众多的赛道、还有充满障碍和陷阱的赛道等,玩家需要根据不同的赛道特点选择合适的赛车和驾驶策略。同时,游戏中还加入了各种道具,比如蘑菇可以加速、乌龟壳可以攻击对手等,这些道具的使用增加了游戏的趣味性和不确定性。 • 多人对战欢乐多:游戏支持本地多人对战和在线多人对战,玩家可以与朋友或其他玩家进行激烈的赛车比赛。无论是在家庭聚会还是朋友聚会时,《马里奥赛车8 豪华版》都能成为大家欢乐互动的选择。而且游戏的操作相对简单,即使是不擅长玩游戏的人也能快速上手,享受赛车的乐趣。 • 持续更新内容:任天堂会不断为《马里奥赛车8 豪华版》推出新的赛道、赛车和道具等内容,保持了游戏的新鲜感和吸引力。玩家可以通过购买DLC或者更新游戏来获得这些新内容,延长了游戏的寿命。
班杨的秘密:守夜人誓词的背后 班杨的故事总是让人摸不着头脑。尤其是在《权力的游戏》中,他的角色总是显得有些神秘。直到第二季《龙之家族》的史塔克家族登场,才让人觉得他似乎和这一切有点关系。 班杨加入守夜人军团的时机真是奇怪。当时,他的父亲理卡德、兄长布兰和妹妹莱安娜都已经不在了,而二十岁的奈德临危受命成为临冬城的新领主。唯一幸存的弟弟在这个时候宣誓效忠守夜人军团。史塔克家族已经濒临灭亡,一旦奈德出了意外,剩下的就只有嗷嗷待哺的罗柏和琼恩了。 按理说,班杨应该留下来帮他的大哥,至少稳住岌岌可危的临冬城,等孩子们长大了再说。但事实却不是这样。 其实,守夜人军团的存在本身就很荒谬。他们的誓词是这样的: “长夜将至,我从今开始守望,至死方休。我将不娶妻、不封地、不生子。我将不戴宝冠,不争荣宠。我将尽职尽守,生死于斯。我是黑暗中的利剑,长城上的守卫。我是抵御寒冷的烈焰,破晓时分的光线,唤醒眠者的号角,守护王国的坚盾。我将生命与荣耀献给守夜人,今夜如此,夜夜皆然。” 这段誓词听起来热血沸腾,简直就是PUA的好素材。然而,无论是在《权力的游戏》的剧中和原著中,都在反复证明这段誓词的伪善和讽刺。 守夜人为什么存在?冰城墙300英里长,700英尺高,300英尺宽,不可能只是为了防止野人入侵。在《冰雨的风暴》中,莫尔蒙说: “守夜人军团忘记了自己真正的使命,这道七百尺高的绝境长城绝不是为防止穿兽皮的野人来偷姑娘而修建的。长夜将至,我们是守护王国的坚盾……说到底,守夜人的首要职责是抵抗其他异类,而非防御野人。经历了无数世纪,塔利,几百年,几千年,我们忽略了真正的敌人,现在它们回来了。” 他意识到守夜人存在的真正意义。在《权力的游戏》前传第二季开场时,克雷根ⷥ克正在执行一个有百年历史的仪式。史塔克家族在每个冬天来临时抽取十分之一的家族成员加入守夜人军团。这个组织主要由“注定要失败的人”组成,史塔克家族将派自己的人来领导这个军团,以履行保护长城和王国的神圣誓言。 仪式的过程和起源表明征服者伊耿曾经告诉了史塔克家族关于异鬼入侵的预言。史塔克家族一直都知道异鬼入侵的事情。仪式和族语“凛冬将至”相呼应。奈德不能去,班杨就必须去。家族和班扬以责任的名义做出了牺牲,呼应了克雷根在剧集中的开场白。 史塔克家族是否需要班扬并不重要。维斯特洛的勾心斗角更只是末节。
七实ⷨ星之迹机体情报大揭秘! 云端资料库最新情报:泛用机体「七实ⷨ星之迹」现已公开!「嘟嘟嘟,七实现在是小助手形态!指挥官,请问今天有什么吩咐吗!」 砨璨𐨱᯼七实眼中的十字星实际上是一个构造精细的感光元件,可以随时观测星空,甚至在遥远的星海航行时回望地球的光辉。 构造体数据:七实属于机械教会势力,启动日不详,好感礼物未知。整人箱武器为盾斧,机体秘密完整期码要更高级别授权。 角色语音:关于代价,七实认为那并不算代价,只能算是为了完成“大家都能开心生活在一起”这件事情而付出的东西。 故事结局:七实打过很多游戏,看到过很多不同的结局。她得到的结论是,好结局是需要努力的!指挥官,和七实一起向前冲吧,向着超级无敌最最好的那个新结局! 𑠦奤駧下一粒种子,秋天就会收获很多果子。那……如果七实把指挥官种大下去,是不是就能收获很多很多的指挥官?只是在开玩笑哦,七实并没有真的想这样做。 本素材仅作展示,非最终效果,具体请以正式服实际情况为准。
300小时MHR体验:武器使用心得分享 终于打通了MHR,全程solo,没有朋友一起玩的可怜人,除了司马百龙组野。300多小时的游戏时间,600多小时大部分时间都在打青蛙木桩玩配装。 弓:强到离谱,但刀尖上跳舞 弓真的是强到没边,但操作难度也高得吓人。每次用弓都得小心翼翼,生怕被怪物一击致命。 太刀:帅气与伤害并存 太刀的伤害机制和帅气程度都是满分,总体来说是最OP的武器之一。只要熟悉怪物几盘,居合几乎无敌。 轻弩:众生平等榴弹斩裂 轻弩是万能的,无论是刷素材还是打怪都很方便。不过这武器有点无聊,但刷素材一流。 棍子:灵活与流畅 棍子非常灵活,立回满点,对待什么怪物都是一套打法,操作非常流畅和舒服。不过缺乏爆发,经常打着打着怪就死了。 斩斧:升级版棍子 斩斧是棍子的升级版,打怪靠滚和小跳,能飞天躲很多技能。棍子和斩斧是练习熟悉怪物的最佳武器。 片手:手短与飞影 片手太短了,蹭刀有点困难,打伤害大多数靠翔虫。飞影经常有效打怪,但升龙和飞影存在CD档期,打着憋屈。 大锤:水面击与爆发 大锤的水面击非常适合新手,蓄力找机会打伤害。危险时能滚能水面,爆发完全靠大地。玩久了容易腻。 大剑:吸血与硬壳 这作的美吸血大剑换血仔贼难受,伤害高但前提是熟悉怪物才能上手。高手武器,不过3.0天彗套有效改善了。 双刀:打点混乱 玩了10-20把不太好说评,总觉得打点很乱。找到怪得空隙,喔,我在打哪去了? 笛子:安逸与吹箫 笛子强烈推荐,不是速刷的话简直太安逸了。而且护石和珠子要求很低,能晕能奶能打,吹箫你懂吗~ 盾斧:受挫折的武器 盾斧可能是最受挫折的武器了,无论你对怪物多熟悉,你玩的多好,解完必被打。解完盾斧后被怪解压,偶尔拿出来解压后又被怪虐。 长枪:蓝枪金枪超拉风 长枪的蓝枪金枪超拉风,一顿操作猛如虎,一看时间10分钟,伤害低的离谱。大佬们也只能复读流转,不然真没法看。希望往后能改动一下吧。 炎火村:值得留恋的地方 炎火村也是个好地方,继续呆着一阵子还是值得的。怪物猎人真是个好游戏啊,撒花给自己
#触乐怪话# 叶公好龙的独立 #恐怖游戏# 爱好者 不知从什么时候起,我养成了一个习惯:睡前“听”独立恐怖游戏。具体做法是,用平板播放一些专做独立恐怖游戏实况的主播视频,然后关上屏幕,把平板放在枕边,听着声音入睡——过不了一会,我就睡着了,而且从来没有因此做过噩梦。 这在一定程度上和我的偏好有关。常看的几个主播是我精挑细选的,他们的共同点是音色顺耳、吐字清晰,而且很少一惊一乍,哪怕游戏里有不少Jumpscare。在这个基础上,有人风趣幽默,有人心思细致,有人擅长整活……因此,即使他们玩了同样的游戏,重复看也不会腻烦。 这类视频看得多了,我对独立恐怖游戏也建立起了一些印象。如果说独立游戏大部分时候意味着成本低、开发者经验不足,那么独立恐怖游戏可能是其中成本最低、开发者经验最不足的一类。之所以这么说,是因为独立恐怖游戏里有相当一部分属于“我有一个点子,能做成什么样就做成什么样”,制作者的美术能力、叙事能力、使用游戏引擎的水平往往处于一种随机状态。玩这类游戏,和开盲盒差不了多少。 图3,独立游戏平台itch.io是许多恐怖游戏主播的重要素材来源 毕竟独立游戏,开发不易,售价不贵(很多是免费的),玩家对它们的要求也不高。既然是“我有一个点子”,那么拼的就是点子,谁的段子出人意料,谁就能收获更多关注,在一段时间内拥有更多的流量和热度。某种意义上,这应该也算是一种“卷”。 从个人经验来说,真正的好作品在任何条件下都能脱颖而出。比如说,在睡前半梦半醒的状态里,“听”过的游戏有90%以上在视频还没结束时就已经被我忘记了,但也有少部分游戏让我越听越精神,最后重新打开平板,把整部视频看完。 这类作品的代表是《曼尼汉堡店》(Manny's)。鉴于不少读者朋友应该还没玩过,我就不剧透了。总结来说,这个游戏给我带来的反差印象久久难忘——论画面,它简陋至极,人物可以用抽象来形容,处处有方块和马赛克;但论起剧情和演出,它在起承转合、埋包袱、角色塑造、给玩家的引导等多个方面都颇为有趣。 图4,《曼尼汉堡店》画面,放在一般游戏里,这样的角色造型应该会劝退不少人 值得一提的是,作者也许美术和建模水平不高,但镜头设计十分老到,硬是把马赛克角色也做出了电影效果,一定程度上弥补了因为体量导致的叙事不足。我没有去查作者的个人资料,但偶尔也会猜测,他是不是个画火柴人故事板的导演,考虑到有人说游戏抽象的画风是作者故意为之,那么他也许是个隐藏大佬。 当然,优秀的作品终归是少数。独立恐怖游戏也免不了同质化和跟风现象。毕竟这类游戏总要依托于一个故事,而行之有效的吓人招数就那么多,故而大部分作品都容易“看开头知结尾”。主题撞车更是常见,据我观察,欧美作者爱用邪教、恶魔、怪物,东南亚作者喜欢挖掘巫术、都市传说,中式恐怖也自成一派,加上更通用的复仇、轮回、“克系”、深海、精神解析等等,留给后来者的空间实在不多。 偶尔有让人耳目一新的设计,比如《P.T.》,或者《8号出口》,那么它们很快就会拥有一大批跟风者,其中绝大多数是粗制滥造,只有少部分能让玩家看出点儿作者自己的东西——这就又回到上一个话题了:要拼点子,最后获胜的都是真正有意思的点子。 甚至于,因为成本限制,许多开发者使用的是引擎自带素材,这就更容易让人产生即视感——不少游戏里的NPC长得一模一样;A游戏怪物手里的刀,到了B游戏就拿在主角手上;C游戏的钥匙能打开D游戏的门;E游戏和F游戏不仅视角、场景相似,连UI都大同小异…… 图5,我也很喜欢《Death Trips》,它非常短,风格有点像“一句话地狱笑话”,还玩了个文字游戏 难怪有玩家因此吐槽,电影有电影宇宙,美漫有漫画宇宙,独立恐怖游戏也快有“独立恐怖游戏宇宙”了。对此我也有同感,如果有心人给这些游戏做个混剪视频,我应该很难分辨出哪个画面属于哪款游戏。 不过,说了这么多,我其实不讨厌这种现象。在我看来,独立恐怖游戏可能代表着独立游戏里成本最低、开发者经验最不足的那部分,却也是把独立游戏精神贯彻得最彻底的部分。虽然制作门槛不高,数量极大,质量平庸乃至糟糕的也很多,但它们反而有种粗糙的乐趣,一些好玩、整活、出人意料的点子也能让人惊喜十足。 更重要的是,我能从一些作品里看出,作者是真的不太在乎包装形式,只要把想做的东西做出来,自己开心了就行。这样的游戏肯定赚不到什么钱,但“一切从兴趣出发”也不失为一种创作动力。以前,我听说过不少创作者因为太在乎外界评价而焦头烂额的故事,每当此时,我就总想把独立恐怖游戏作者身上那种自由和随意匀出来一些分给他们——玩家口碑、社群舆论、市场收入这些东西当然重要,但许多矛盾和痛苦其实并不是它们引发的,反而源于一些“想太多”的紧张和焦虑。 类似的情绪也许很难靠几句话来调节,但归根结底,做游戏的过程可能有很多艰难险阻,而“做游戏”这件事本身是不应该给人带去那么多痛苦的。编辑 陈静
怪物猎人荒野:为何它比世界和崛起更有趣? 《怪物猎人荒野》可以被看作是《怪物猎人:世界》的升级版,吸收了其他现代游戏的设计元素。 ️ 这代的地图设计非常立体,详细展示了高低差地形,不会再像《世界》中那样容易迷路。 🙤弓手可以完全不用瞄准,站在远距离安全输出跟踪箭,有点像《龙之信条》里的魔弓手。 这代游戏大厅支持100人联机,PS5和Xbox玩家可以使用联机宝进行游戏联机加速。 玩家接取任务的方式除了传统的营地接取,还可以直接去找怪物,打掉怪物一定血量后,相应的任务就会自动开启。 ️ 增加了不少人性化的细节,例如怪物中途被打掉的素材会自动收到包里;任务结束后可以快速结束倒计时,不用再原地罚站;坐骑能自动寻路等。 ⚔️ 武器也有一些改动,盾斧取消了盾突超解,没法再像过去那样无脑快速超解,需要重新适应。至于明星武器太刀,大幅加强,不仅新加了许多实用的强力技能,开刃的方式也大幅简化。 战斗系统上,《荒野》允许玩家携带两把武器,在交战过程中可以借助坐骑随时切换,但更换武器不会改变玩家身上的属性珠。 这一代没有《怪物猎人:崛起》的翔虫,取而代之的是使用召唤坐骑来快速起身。 堣荒野》新增了个“伤口”机制,怪物的一些部位受击会产生伤口,玩家按下L2左扳机后进入集中模式,就可以看到怪物身上的红光部位,屏幕上还会出现准星,用准星对准伤口处再按下R1键,就能打出一系列特效攻击。 《怪物猎人荒野》将于2025年2月28日正式上市,在PS5pro、PS5、Xbox Series X/S和Steam等平台上发布。 《怪物猎人:荒野》也将是PS5 Pro上发售的非常重要的一款大型游戏,根据其他博主的评测,PS5 Pro在运行《怪物猎人:荒野》时表现出了显著的帧率提升、画质优化和细节表现增强。
#我的世界# 这两天真是晕乎乎的[晕] 玩网易不久了,缺点也逐渐暴露出来 一是闪退严重,得亏我有耐心,要是搁几年前手机都摔没 二是录屏截屏有障碍,经常显示截取失败,有意思的东西都没法分享,憋的难受 只能说两个版本各有优缺吧 习惯了1.21,网易的1.20还真有点适应不来 既想推进通关主线,又想体验休闲生存 矛盾太大,令我为难 今晚思索了好一会儿,还是决定改改 网易总闪退,游戏时间短暂,充满随机性,偶尔玩玩也未尝不可,休闲娱乐,免得总玩原版过分无聊 而国际版版本优先,接触时间较久,我相对适应,能够长期玩下去,做我想做的各种事 但先前的那个档我打算放弃,重开一个 原因有二: 一是该存档记录不完全,前面的一些素材被误删,我心里始终放不下 二是建交易所受阻,已经没有再玩下的动力了 记得第一篇动态好像有说过,不会放弃存档来着,况且这个存档连关都没通。确实是我食言了,抱歉 还有一件事情 以后发动态的文字会尽量精简一些 太长了写得久也费眼睛 新存档依旧会用视频记录 希望要玩得久一些 就当留个好的回忆吧 之前的视频也不会删的 另一个账号@村民贰号 也还会更新网易的游戏 自言自语这么久,也是累了 晚安
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